Информация

Психологическое объяснение успеха «классовых систем» в видеоиграх

Психологическое объяснение успеха «классовых систем» в видеоиграх


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

За последнее десятилетие ролевые игры и мобильные онлайн-боевые арены были доминирующей силой в индустрии видеоигр, миллионы людей играли иногда каждый день и часто были очень увлечены своей любимой игрой.

Что меня поражает, когда я смотрю на самые успешные из этих игр (не уверен, что мне разрешено произносить какие-либо имена), так это повторяющееся присутствие «систем классов», способов обозначения персонажей и игроков с определенным набором способностей и ролей. .

Примерами этого являются классические классы «воин, маг, охотник, убийца…», приписываемые персонажам RPG, или роли «танк, поддержка, продавец повреждений…», которые игроки в MOBAS берут на себя в команде.

Что мне интересно, так это то, что игрокам нравится иметь более или менее определенные роли, класс или стиль игры в этих системах. Одним из таких примеров этого феномена является использование местоимения «а» для обозначения кого-то или себя:

«Я - игрок-маг» «Он главный [вставить имя персонажа MOBA]» (здесь главный означает наиболее популярный персонаж) «Где, черт возьми, наша поддержка?» (имеется в виду игрок, играющий роль поддержки) «Она лучшая [вставьте имя персонажа MOBA] на сервере ЕС»

Есть ли психологическое объяснение того, почему людей особенно привлекают эти системы, которые каким-то образом «навешивают на них ярлыки»?

Мои гипотезы:

- Дискомфорт от незнания полностью своей личности и способностей заставляет людей «упрощать свою индивидуальность», одобряя определенные роли в этих играх. - Игроки «специализируются», чтобы выделиться и почувствовать себя особенными.

Скажите, пожалуйста, если я могу что-то сделать, чтобы улучшить вопрос, я впервые задаю этот вопрос на этом сайте.


У этого явления есть множество объяснений и контрпримеров. Возможно, я смогу предоставить свои два цента.

Согласно Kendrick et al., Обновленная пирамида потребностей, статус / уважение, кажется, разумно применима к классовым системам. Такие системы позволяют игрокам практиковать мастерство, другими словами, потребность чувствовать компетентность. Это похоже на ваше понимание «специализируйтесь, чтобы чувствовать себя особенным».

Например, два игрока класса целитель / урон могут сравнить HPS / DPS (исцеление в секунду / урон в секунду), чтобы увидеть, кто более компетентен. Танки видят, кто разбирается в механике боя более основательно. На этом этапе цель смещается с победы над боссом на достижение самого высокого уровня по шкале HPS / DPS. (это похоже на многие виды спорта, где игроки играют ради статистики). Этот пример относится к «World of Warcraft», одной из первых MMORPG, в которой вводится система треугольников (танк, целитель, урон). Система классов обеспечивает меру внутри группы.

Другой пример - «Guild Wars 2», игра без классовой системы. Игроки самостоятельно лечат, атакуют и танкуют даже в группе. Игра является относительно расслабляющей игрой по сравнению с World of Warcraft, в которой много заядлых геймеров.

Есть много других возможных объяснений этого аспекта, но может быть трудно исследовать конкретные причины, потому что существует слишком много разных индивидуумов.